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Produkt zum Begriff Informatik:


  • Informatik
    Informatik

    Informatik Das Praxislehrbuch für Schule, Studium und Ausbildung   Die Informatik ist der Schlüssel zum Arbeitsmarkt des 21. Jahrhunderts. Die allgegenwärtige Digitalisierung verlangt nach einer praxisnahen Vermittlung grundlegender Inhalte in Schulen, Fachhochschulen und Universitäten. Dieses Buch vermittelt die wichtigsten Grundlagen der Informationstechnologie (IT) anhand einer Vielzahl von praktischen Übungen und vertiefenden Arbeitsaufträgen. Es schlägt bei der Vermittlung der Inhalte Brücken zu allen Fächern des MINT-Bereichs. Dabei kommen unterschiedliche informatische Hilfsmittel zum Einsatz: Die Grundlagen der Programmierung werden mit der einsteigerfreundlichen Programmiersprache Python vermittelt. Fundamentale Prinzipien der Hardware werden an kostengünstigen, bewährten Lernsystemen wie dem Raspberry Pi bzw. der Arduino-Plattform (be)greifbar gemacht. Ein eigener Robotor wird zusammengebaut, um die Grundlagen der Sensorik zu vermitteln, die beispielsweise beim autonomen Fahren eine Rolle spielen. Die Prinzipien der Entwicklung Künstlicher Intelligenzsysteme (KI) werden als fundamentaler Baustein zur Entwicklung selbstlernender bzw. -optimierender KI-Systeme wie Siri, Alexa und Co. mit Hilfe des Jupyter-Tools vorgestellt. Die technischen Grundlagen der Computernetzwerke, die das Fundament des Internets bilden, werden durch Übungen mit der freien Simulationssoftware Filius sowie der XAMPP-Software transparent gemacht - ganz im Sinne des bewährten pädagogischen Konzepts Learn a little ... do a little. Dabei möchte das vorliegende Buch nicht alleiniges Lehrwerk sein - vielmehr möchte es mit einer Vielzahl von Gedankenanstößen und Verweisen auf weiterführende Materialien und Themenkomplexe das Interesse wecken, selbstständig tiefer in die faszinierende Welt der modernen Informatik vorzudringen.  

    Preis: 39.99 € | Versand*: 0 €
  • Theoretische Informatik
    Theoretische Informatik

    Online-Tipp von informit.de: Dieser Titel ist jetzt als Online-eBook zum sofortigen Herunterladen in unserem eBook-Shop erhältlich. Bitte hier klicken. Zum Buch: Eine anschauliche Einführung in die klassischen Themenbereiche der Theoretischen Informatik für Studierende der Informatik im Haupt- und Nebenfach. Die Autoren wählen einen Ansatz, der durch zahlreiche ausgearbeitete Beispiele auch LeserInnen mit nur elementaren Mathematikkenntnissen den Zugang zu Berechenbarkeit, Komplexitätstheorie und formalen Sprachen ermöglicht. Die mathematischen Konzepte werden sowohl formal eingeführt als auch informell erläutert und durch grafische Darstellungen veranschaulicht. Das Buch umfasst den Lehrstoff einführender Vorlesungen in die Theoretische Informatik und bietet zahlreiche Übungsaufgaben zu jedem Kapitel an. Aus dem Inhalt: Berechenbarkeit Abstrakte Rechnermodelle Entscheidungsprobleme Komplexität Komplexitätsklassen Das P-NP-Problem Formale Sprachen Grammatiken Reguläre Sprachen Kontextfreie Sprachen Deterministisch kontextfreie Sprachen Entscheidungsprobleme für formale Sprachen Über die Autoren: Christel Baier ist Professorin an der Rheinischen Friedrich Wilhelms-Universität Bonn und bietet Vorlesungen zur Einführung in die Theoretische Informatik und zur Verifikation an. Alexander Asteroth ist inzwischen in der Industrie tätig. Companion Website zum Buch unter www.pearson-studium.de Auf der Website: Rund 100 Übungsaufgaben und Lösungsvorschläge Vorlesungsfolien Alle Abbildungen des Buches

    Preis: 23.99 € | Versand*: 0 €
  • Grundlagen der Informatik
    Grundlagen der Informatik

    Grundlagen der Informatik ist ein umfassendes Lehrbuch, das alle wichtigen Gebiete der Praktischen, Technischen und Theoretischen Informatik von der Software bis zur Hardware abdeckt. Es ist speziell für Studierende der Informatik und Ingenieurwissenschaften konzipiert und behandelt die Themen, die in den Grundvorlesungen dieser Fächer vorkommen.In dieser seit Jahren erfolgreich etablierten Einführung wird alles von der Software bis zur Hardware in verständlicher Form dargestellt und erklärt. Die praxisnahen Übungsaufgaben ermöglichen dem Leser eine selbstständige Lernzielkontrolle, während Rätsel zu jedem Kapitel und Denksportaufgaben zusätzlich die Fähigkeit zur systematischen Problemlösung fördern.Eine Vielzahl von digitalen Arbeitsblättern, Demonstrations- und Simulationsprogrammen, die auf dem MyLab | Grundlagen der Informatik zur Verfügung stehen, erweitern die Möglichkeiten zur Vertiefung des erlernten Stoffes. Das Lehrbuch bietet damit ein auf dem Markt einzigartiges Komplettpaket für eine verständliche Einführung in die Informatik.Das Buch basiert auf der langjährigen Lehr- und Industrieerfahrung des Autorenteams und richtet sich an Studierende der Informatik, der Wirtschaftswissenschaften, der Naturwissenschaften und der Ingenieurwissenschaften. Es bietet ihnen einen perfekten studienbegleitenden Überblick über dieses wichtige Fachgebiet.

    Preis: 47.99 € | Versand*: 0 €
  • Basiswissen Informatik (Zitzler, Eckart)
    Basiswissen Informatik (Zitzler, Eckart)

    Basiswissen Informatik , Dieses reich bebilderte Sachbuch bietet Ihnen einen einfachen, aber fundierten Einstieg in das Gebiet der Informatik und erklärt Schritt für Schritt, wie Computer und Internet funktionieren. In 18 Kapiteln werden die Schlüsselbegriffe, die der Computertechnologie zugrunde liegen, in überschaubaren Portionen erläutert, ein weiteres Kapitel skizziert die Informatik aus einer Gesamtschau und stellt beispielhaft vier aktuelle Forschungsgebiete vor. Dabei wird bewusst auf technische Details, Formeln und komplizierte Definitionen verzichtet, der Fokus liegt auf dem Verstehen der Ideen. Es geht um digital und analog, die innere Funktionsweise und den Aufbau von Computern, um Codierung, Programmiersprachen, Algorithmen und Datenstrukturen, um die Prinzipien und die Nutzung des Internets sowie um Künstliche Intelligenz, Verschlüsselung und Sicherheit. Das Buch ist in vier Teile untergliedert, führt vom Einsteigen über das Vertiefen zum Durchdringen und schließt mit dem Orientieren ab. Es richtet sich an alle Einsteigerinnen und Einsteiger, die ein Basiswissen in Informatik erwerben und hinter die Kulissen der digitalen Welt schauen wollen. Damit die Computerwissenschaft kein Buch mit sieben Siegeln bleibt. Die vorliegende 2. Auflage ist ergänzt um einen Ausblick zu den Themen Deep Learning, Blockchain, Quantum Computing sowie Virtual/Augmented Reality.  Der Autor Eckart Zitzler studierte Informatik mit den Nebenfächern Psychologie und Betriebswirtschaftslehre, absolvierte die Ausbildung zum Informatiklehrer und promovierte im Themengebiet Evolutionäre Algorithmen. Er arbeitete als Assistenzprofessor an der ETH Zürich sowie als Dozent und Bereichsleiter an der Pädagogischen Hochschule Bern und ist heute als Vizedirektor und Leiter Forschung am Departement Informatik der Hochschule Luzern tätig; daneben unterrichtet er das Fach Informatik am Freien Gymnasium Bern. , Nachschlagewerke & Lexika > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Auflage: 2. Aufl. 2021, Erscheinungsjahr: 20211007, Produktform: Kartoniert, Beilage: Book + eBook, Autoren: Zitzler, Eckart, Auflage: 21002, Auflage/Ausgabe: 2. Aufl. 2021, Abbildungen: 80 schwarz-weiße Abbildungen, Bibliographie, Themenüberschrift: COMPUTERS / General, Keyword: Computer; Algorithmen; Internet; Daten; Künstliche Intelligenz; Blockchain; Deep Learning; Quantencomputer; Augmented Reality, Fachschema: Informatik~Informationstechnologie~IT~Technologie / Informationstechnologie~EDV / Theorie / Allgemeines, Fachkategorie: Informationstechnik (IT), allgemeine Themen~Informatik~Die Natur: Sachbuch, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Verlag: Springer-Verlag GmbH, Verlag: Springer-Verlag GmbH, Verlag: Springer Berlin, Länge: 230, Breite: 151, Höhe: 11, Gewicht: 292, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Vorgänger EAN: 9783662592809, eBook EAN: 9783662639399, Herkunftsland: NIEDERLANDE (NL), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0035, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

    Preis: 22.99 € | Versand*: 0 €
  • Wie wird ein Zufallsgenerator in der Informatik verwendet und welche verschiedenen Arten von Zufallsgeneratoren gibt es?

    Ein Zufallsgenerator in der Informatik wird verwendet, um zufällige Zahlen oder Ereignisse zu erzeugen, die in verschiedenen Anwendungen benötigt werden, wie z.B. in der Simulation, Verschlüsselung oder bei Spielen. Es gibt verschiedene Arten von Zufallsgeneratoren, darunter Pseudozufallsgeneratoren, die auf deterministischen Algorithmen basieren und echte Zufallsgeneratoren, die auf physikalischen Prozessen wie Radioaktivität oder thermischem Rauschen beruhen. Pseudozufallsgeneratoren erzeugen eine Sequenz von Zahlen, die statistisch zufällig erscheinen, während echte Zufallsgeneratoren echte zufällige Ereignisse nutzen, um zufällige Zahlen zu erzeugen. In der Praxis werden Pseudozuf

  • Wie wird ein Zufallsgenerator in der Informatik eingesetzt und welche verschiedenen Arten von Zufallsgeneratoren gibt es?

    Ein Zufallsgenerator in der Informatik wird verwendet, um zufällige Zahlen oder Ereignisse zu erzeugen, die in verschiedenen Anwendungen benötigt werden, wie z.B. in der Simulation, Verschlüsselung oder bei Spielen. Es gibt verschiedene Arten von Zufallsgeneratoren, darunter Pseudozufallsgeneratoren, die auf deterministischen Algorithmen basieren und echte Zufallsgeneratoren, die auf physikalischen Prozessen wie Radioaktivität oder thermischen Rauschen beruhen. Pseudozufallsgeneratoren erzeugen eine Sequenz von Zahlen, die auf einem Startwert basieren, während echte Zufallsgeneratoren auf unvorhersehbaren natürlichen Phänomenen beruhen. In der Praxis werden meist Pseudozufallsgeneratoren einges

  • Wie wird ein Zufallsgenerator in der Informatik verwendet und welche verschiedenen Arten von Zufallsgeneratoren gibt es?

    Ein Zufallsgenerator in der Informatik wird verwendet, um zufällige Zahlen oder Ereignisse zu erzeugen, die in verschiedenen Anwendungen benötigt werden, wie z.B. in der Simulation, Verschlüsselung oder bei Spielen. Es gibt verschiedene Arten von Zufallsgeneratoren, darunter Pseudozufallsgeneratoren, die deterministisch arbeiten und auf einem Startwert basieren, sowie echte Zufallsgeneratoren, die auf physikalischen Prozessen wie Rauschen oder Quantenphänomenen basieren. Die Wahl des Zufallsgenerators hängt von den Anforderungen der Anwendung ab, wobei echte Zufallsgeneratoren für kryptografische Anwendungen bevorzugt werden.

  • Wie kann ein Zufallsgenerator in verschiedenen Bereichen wie der Informatik, der Statistik und der Spieleentwicklung eingesetzt werden?

    Ein Zufallsgenerator kann in der Informatik verwendet werden, um zufällige Daten zu generieren, die für Tests, Simulationen oder Verschlüsselungszwecke benötigt werden. In der Statistik kann ein Zufallsgenerator für die Erzeugung von Stichproben oder die Simulation von Zufallsereignissen verwendet werden, um statistische Analysen durchzuführen. In der Spieleentwicklung kann ein Zufallsgenerator eingesetzt werden, um zufällige Ereignisse oder Ergebnisse zu erzeugen, die das Spielerlebnis abwechslungsreich und spannend machen. In all diesen Bereichen ist ein zuverlässiger und effizienter Zufallsgenerator von entscheidender Bedeutung.

Ähnliche Suchbegriffe für Informatik:


  • Informatik für Schule und Ausbildung
    Informatik für Schule und Ausbildung

    Ein sehr verständliches, ganz an der Zielgruppe orientiertes Lern- und Lehrbuch, mit vielen praktischen Beispielen. Die wichtigsten Themen der modernen Informatik werden anhand aktueller Alltags-IT behandelt, Such- und Sortieralgorithmen werden durch Google greifbar. Zur Zielgruppe des Buchs zählt der Schüler eines Informatikkurses ebenso wie der Student, der im Rahmen eines technischen Studiums einen Informatikschein machen muss und der Lehrling, der eine technische Ausbildung absolviert. Die Lernenden können sofort mitmachen und mit der mitgelieferten Lernumgebung eigene Projekte entwickeln oder Lehrbeispiele selbstständig fortsetzen. AUS DEM INHALT: Einleitung Geschichte der Informatik Informatiksysteme Anwendersoftware Multimedia Netzwerke Programmierung Datenbanksysteme Hardwaretheorie Theoretische Informatik Internettechnik Informatik und Gesellschaft Sicherheit und Recht Anhang AUF DER DVD: Eine komplette virtuelle Lern- und Arbeitsumgebung, die sämtliche Anwenderprogramme, Entwicklungsumgebungen, Simulationen und Beispiele des Buches bereits enthält und keinerlei Installations- oder Konfigurationsarbeit verlangt Quellcodes der besprochenen Programmbeispiele eBook-Kapitel: Kapitel 5 in Farbe AUF DER COMPANION WEBSITE: Unter www.pearson-schule.de finden Sie Begleitmaterial zum Buch, wie zum Beispiel Lösungen. DIE ZIELGRUPPE: Lernende in Schule und allen technischen Ausbildungen, Studenten an technischen FHs und Universitäten. Lehrende, die Anregung für den Unterricht suchen und vor allem an Topaktualität interessiert sind.

    Preis: 27.99 € | Versand*: 0 €
  • Science-T-Shirt Informatik Modell: Turingmaschine
    Science-T-Shirt Informatik Modell: Turingmaschine

    Die Turingmaschine von Alan Turing präsentiert auf einem fairen Herren T-Shirt aus Bio-Baumwolle für Informatiker.

    Preis: 32.95 € | Versand*: 4.90 €
  • Theoretische Informatik für Dummies (Schmitz, Roland)
    Theoretische Informatik für Dummies (Schmitz, Roland)

    Theoretische Informatik für Dummies , Theoretische Informatik stellt für viele Studenten ein Angstfach dar, sie gilt als abstrakt, stark formalisiert und dem Alltag entrückt. Das vorliegende Buch macht die Grundideen der Theoretischen Informatik auch für Studenten verständlich, deren erster Schwerpunkt nicht Informatik und schon gar nicht Mathematik ist. Automatentheorie, formale Sprachen und Grammatiken, Komplexität und Berechenbarkeit sind die wesentlichen Inhalte der Theoretischen Informatik, die in diesem Buch behandelt werden. Durch die Vielzahl der Beispiele, auch aus dem täglichen Leben, und den lockeren Schreibstil kann jeder interessierte Studierende die Hürde "Theoretische Informatik" nehmen - und vielleicht sogar etwas von der Faszination spüren, die von ihr ausgeht. , Nachschlagewerke & Lexika > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20190911, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: für Dummies##, Autoren: Schmitz, Roland, Seitenzahl/Blattzahl: 285, Keyword: Informatik Lehrbuch; Informatik Studium; Informationstheorie, Fachschema: Informatik~Informationstechnologie~IT~Technologie / Informationstechnologie, Fachkategorie: Informationstechnik (IT), allgemeine Themen, Warengruppe: HC/Informatik/EDV/Sonstiges, Fachkategorie: Informatik, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Wiley-VCH GmbH, Verlag: Wiley-VCH GmbH, Verlag: Wiley-VCH, Länge: 238, Breite: 174, Höhe: 17, Gewicht: 505, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0002, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

    Preis: 19.99 € | Versand*: 0 €
  • Informatik
    Informatik

    Informatik Das Praxislehrbuch für Schule, Studium und Ausbildung   Die Informatik ist der Schlüssel zum Arbeitsmarkt des 21. Jahrhunderts. Die allgegenwärtige Digitalisierung verlangt nach einer praxisnahen Vermittlung grundlegender Inhalte in Schulen, Fachhochschulen und Universitäten. Dieses Buch vermittelt die wichtigsten Grundlagen der Informationstechnologie (IT) anhand einer Vielzahl von praktischen Übungen und vertiefenden Arbeitsaufträgen. Es schlägt bei der Vermittlung der Inhalte Brücken zu allen Fächern des MINT-Bereichs. Dabei kommen unterschiedliche informatische Hilfsmittel zum Einsatz: Die Grundlagen der Programmierung werden mit der einsteigerfreundlichen Programmiersprache Python vermittelt. Fundamentale Prinzipien der Hardware werden an kostengünstigen, bewährten Lernsystemen wie dem Raspberry Pi bzw. der Arduino-Plattform (be)greifbar gemacht. Ein eigener Robotor wird zusammengebaut, um die Grundlagen der Sensorik zu vermitteln, die beispielsweise beim autonomen Fahren eine Rolle spielen. Die Prinzipien der Entwicklung Künstlicher Intelligenzsysteme (KI) werden als fundamentaler Baustein zur Entwicklung selbstlernender bzw. -optimierender KI-Systeme wie Siri, Alexa und Co. mit Hilfe des Jupyter-Tools vorgestellt. Die technischen Grundlagen der Computernetzwerke, die das Fundament des Internets bilden, werden durch Übungen mit der freien Simulationssoftware Filius sowie der XAMPP-Software transparent gemacht - ganz im Sinne des bewährten pädagogischen Konzepts Learn a little ... do a little. Dabei möchte das vorliegende Buch nicht alleiniges Lehrwerk sein - vielmehr möchte es mit einer Vielzahl von Gedankenanstößen und Verweisen auf weiterführende Materialien und Themenkomplexe das Interesse wecken, selbstständig tiefer in die faszinierende Welt der modernen Informatik vorzudringen.  

    Preis: 49.95 € | Versand*: 0 €
  • Wie kann ein Zufallsgenerator in verschiedenen Bereichen wie der Informatik, der Statistik und der Spieleentwicklung eingesetzt werden?

    Ein Zufallsgenerator kann in der Informatik verwendet werden, um zufällige Daten zu generieren, die für Tests, Simulationen oder Verschlüsselungszwecke benötigt werden. In der Statistik kann ein Zufallsgenerator für die Erzeugung von Stichproben oder die Simulation von Zufallsereignissen verwendet werden, um statistische Analysen durchzuführen. In der Spieleentwicklung wird ein Zufallsgenerator eingesetzt, um zufällige Ereignisse oder Ergebnisse zu erzeugen, die das Spielerlebnis abwechslungsreich und spannend machen. Darüber hinaus kann ein Zufallsgenerator auch in anderen Bereichen wie der Kryptographie, der Modellierung von Naturphänomenen und der Optimierung von Algorithmen eingesetzt werden.

  • Wie kann ein Zufallsgenerator in verschiedenen Bereichen wie der Informatik, der Statistik und der Spieleentwicklung eingesetzt werden?

    Ein Zufallsgenerator kann in der Informatik verwendet werden, um zufällige Daten zu generieren, die für Tests, Simulationen oder Verschlüsselungszwecke benötigt werden. In der Statistik kann ein Zufallsgenerator zur Erzeugung von Stichproben oder zur Simulation von Zufallsereignissen verwendet werden, um statistische Analysen durchzuführen. In der Spieleentwicklung wird ein Zufallsgenerator eingesetzt, um zufällige Ereignisse im Spiel zu erzeugen, wie zum Beispiel die Verteilung von Gegnern oder die Generierung von Spielkarten. Durch die Verwendung von Zufallsgeneratoren können realistische und vielfältige Ergebnisse erzielt werden.

  • Wie kann ein Zufallsgenerator in verschiedenen Bereichen wie der Informatik, der Statistik und der Spieleentwicklung eingesetzt werden?

    Ein Zufallsgenerator kann in der Informatik verwendet werden, um zufällige Daten zu generieren, die für Tests, Simulationen oder Verschlüsselungszwecke benötigt werden. In der Statistik kann ein Zufallsgenerator für die Erzeugung von Stichproben oder die Simulation von Zufallsereignissen verwendet werden, um statistische Analysen durchzuführen. In der Spieleentwicklung kann ein Zufallsgenerator eingesetzt werden, um zufällige Ereignisse oder Ergebnisse zu erzeugen, die das Spielerlebnis abwechslungsreich und spannend machen. Durch die Verwendung von Zufallsgeneratoren können faire und unvoreingenommene Ergebnisse in verschiedenen Anwendungsgebieten erzielt werden.

  • Wie kann ein Zufallsgenerator in verschiedenen Bereichen wie der Informatik, der Statistik und der Spieleentwicklung eingesetzt werden?

    Ein Zufallsgenerator kann in der Informatik verwendet werden, um zufällige Daten zu generieren, die für Tests, Simulationen oder Verschlüsselungszwecke benötigt werden. In der Statistik kann ein Zufallsgenerator für die Stichprobenziehung oder die Simulation von Zufallsereignissen verwendet werden, um statistische Analysen durchzuführen. In der Spieleentwicklung wird ein Zufallsgenerator eingesetzt, um zufällige Ereignisse oder Ergebnisse zu erzeugen, die das Spielerlebnis abwechslungsreich und spannend machen. Durch die Verwendung von Zufallsgeneratoren können faire und unvoreingenommene Ergebnisse in verschiedenen Anwendungsgebieten erzielt werden.

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